OpenGL渲染引擎-设计与实践资源介绍:
熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学
你将会学到:如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎
资源目录:
├── 课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践 │ ├── 233.DriverMaterials解析_ │ ├── 234.Program设置流程_ │ ├── 291.骨骼系统架构(一)_ │ ├── 188.modelLoading案例讲解_ │ ├── 301.PropertyBinding解析_ │ ├── 297.动画系统架构解析_ │ ├── 226.顶点绑定详解(一)_ │ ├── 299.动画关键帧读取_ │ ├── 207.eventDispatcher详解_ │ ├── 187.materials案例讲解_ │ ├── 258.纹理更新过程_ │ ├── 244.Uniform设计最终方案_ │ ├── 268.光照系统梗概_ │ ├── 240.Uniform系统基础编写思想_ │ ├── 285.节点的解析_ │ ├── 211.DriverWindow鼠标事件回调_ │ ├── 267.RenderTarget的解析_ │ ├── 255.纹理系统技术回顾_ │ ├── 298.动画系统类概览_ │ ├── 295.骨骼数据读取_ │ ├── 264.RenderTarget系统前端_ │ ├── 196.包围球与包围盒_ │ ├── 276.阴影系统FrontEnd_ │ ├── 203.cameralControl详解_ │ ├── 250.正则表达式案例_ │ ├── 235.Program更新生成流程_ │ ├── 185.triangle案例讲解_ │ ├── 221.DriverAttributes解析_ │ ├── 220.VBO 解析架构理论_ │ ├── 289.Interpolant类讲解_ │ ├── 236.ShaderChunk完整解析_ │ ├── 206.sourceCache详解_ │ ├── 274.光照系统Uniform建设与更新_ │ ├── 182.光照复习_ │ ├── 283.模型读取技术系解析_ │ ├── 208.FrontEnd其他类_ │ ├── 177.顶点与几何_ │ ├── 202.camera详解_ │ ├── 222.DriverGeometries解析_ │ ├── 219.渲染场景解析流程_ │ ├── 251.UniformName的匹配_ │ ├── 271.光照缓存流程_ │ ├── 194.Attribute类接口详解_ │ ├── 214.渲染列表构建_ │ ├── 201.material详解_ │ ├── 302.动画系统整体流程_ │ ├── 183.动画复习_ │ ├── 282.阴影参数实验_ │ ├── 269.MeshPhongShader解析(一)_ │ ├── 229.DriverProgram详解(一)_ │ ├── 198.Object3D类型与节点体系_ │ ├── 248.UniformsLib介绍_ │ ├── 245.StructuredUniform外部组织代码_ │ ├── 224.VBO与VAO回顾_ │ ├── 210.DriverWindow尺寸变化回调_ │ ├── 300.AnimationAction构造_ │ ├── 257.TextureUnit分配功能_ │ ├── 288.插值系统回顾_ │ ├── 209.DriverWindow窗体初始化_ │ ├── 247.Uniforms系统总结与外部系统_ │ ├── 280.Shadow 信息更新_ │ ├── 241.简单Uniform详解_ │ ├── 284.模型材质读取_ │ ├── 294.骨骼动画类架构解析_ │ ├── 249.Uniforms更新主逻辑_ │ ├── 190.引擎架构概览_ │ ├── 253.Uniforms系统总结回顾_ │ ├── 189.animation案例_ │ ├── 231.program创建与参数创建_ │ ├── 200.Object3DLookAt函数_ │ ├── 290.Interpolant不同插值讲解_ │ ├── 199.Object3D下的矩阵变换_ │ ├── 296.骨骼动画架构总结_ │ ├── 287.uv读取解析_ │ ├── 230.DriverProgramShader处理_ │ ├── 192.智能指针详解_ │ ├── 216.视锥体剪裁算法(一)_ │ ├── 217.视锥体剪裁算法(二)_ │ ├── 273.DriverLights类解析_ │ ├── 278.阴影Shader解析_ │ ├── 243.Uniform更新方案设计_ │ ├── 286.Mesh的读取与构建_ │ ├── 212.DriverWindow键盘响应_ │ ├── 193.Attribute类数据详解_ │ ├── 178.矩阵与变换回顾_ │ ├── 262.CubeMap的Uniform更新_ │ ├── 265.RenderTarget实例演示_ │ ├── 293.骨骼动画的Shader_ │ ├── 191.引擎代码概览_ │ ├── 252.Uniform匹配实现_ │ ├── 275.阴影技术回顾_ │ ├── 197.Object3D成员参数详解_ │ ├── 260.DriverBackground解析流程_ │ ├── 223.DriverObjects详解_ │ ├── 266.DriverRenderTargets详解_ │ ├── 227.顶点绑定详解(二)_ │ ├── 180.shader复习_ │ ├── 181.material复习_ │ ├── 232.DriverPrograms接口函数_ │ ├── 279.阴影系统Uniform设计_ │ ├── 281.DriverShadowMap解析_ │ ├── 263.纹理系统总结_ │ ├── 242.StructuredUniform详解_ │ ├── 261.CubeMap的Shader系统_ │ ├── 205.texture的读取详解_ │ ├── 246.PureArrayUniform外部组织代码_ │ ├── 270.MeshPhongShader解析(二)_ │ ├── 195.geometry类详解_ │ ├── 186.cube案例讲解_ │ ├── 179.纹理复习_ │ ├── 215.渲染列表排序_ │ ├── 256.DriverTextures详解_ │ ├── 213.渲染流程分析_ │ ├── 292.骨骼系统架构(二)_ │ ├── 218.视锥体剪裁代码详解_ │ ├── 204.texture基类详解_ │ ├── 225.绑定流程前_ │ ├── 254.管线设置与绘制_ │ ├── 239.Uniform相关接口_ │ ├── 277.DepthShader解析_ │ ├── 237.总结与回顾_ │ ├── 228.Shader管理介绍_ │ ├── 272.光照系统Uniform设计_ │ ├── 238.Uniform概念与分类_ │ ├── 259.CubeMap回顾及FrontEnd_ │ ├── 184.引擎Cmake组织架构_